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Duración de las acciones formativas de educa
Duración
1500 H
Las acciones formativas de educa tienen modalidad online
Modalidad
ONLINE
Precio de las acciones formativas de Educa
Titulación de la acción formativas
Titulación
Universitaria
Presentación
Descripción
La innovación educativa consiste en la integración de forma sistemática y planificada de prácticas educativas transformadoras en centros de formación de cualquier nivel y ámbito, que persiguen la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje utilizados. A través del desarrollo y la introducción de las TIC en el ámbito de la educación y las instituciones educativas en general, se ha podido dar un nuevo impulso a la pedagogía y la investigación, favoreciendo al sistema escolar en la búsqueda de nuevas vías que explorar para aprender, y nuevas prácticas que poner en marcha encaminadas a mejorar el proceso en conjunto. Esto ha hecho que la educación haya ido evolucionando a lo largo de los años, buscando nuevas práctica y métodos pedagógicos basados en los nuevos métodos de aprendizajes dinámicos e interactivos. El método Flipped Classroom, la aplicación de la web 2.0 en con finalidaes educativas o la gamificación son algunas de las prácticas y modelos pedagógicos desarrollados recientemente, fruto de la innovacion y la investigación. El Master en Innovación Educativa te ofrece una formación especializada en este ámbito. Se trata de un máster con título propio expedido por la universidad y acreditado con 60 créditos, lo que le confiere un gran reconocimiento tanto a nivel laboral como académico. Si quieres recibir más información, contacta con nosotros y una asesora de formación podrá resolver todas tus dudas sobre el programa de estudios, la posibilidad de acceder a becas o descuentos, la titulación expedida por la universidad, los requisitos de inscripción, etc.
Objetivos
  • El presente máster cuenta con un amplio y detallado programa de estudios, a través del cual, el alumnado conocerá las prácticas y metodologías educativas y de investigación más innovadoras empleadas en la actualidad, por lo que, una vez finalizada al formación, se habrán desarrollado los siguientes conocimientos y competencias:
  • Estudiar el modelo pedagógico Flipped Classroom y sus distintas aplicaciones en la educación.
  • Conocer las diferentes herramientas necesarias para la instrucción y educación según el método pedagógico.
  • Analizar las diferentes modalidades y formas de aplicación del Flipped Classroom.
  • Identificar la forma en que el Flipped Classroom favorece la atención a la diversidad.
  • Conocer el concepto de inteligencia emocional, así como la importancia de su aprendizaje dentro de la educación emocional.
  • Identificar las principales estrategias de educación de la inteligencia emocional dentro de un aprendizaje cooperativo.
  • Analizar las principales dificultades emocionales consecuencia de un déficit en el desarrollo de la inteligencia emocional, y las nociones básicas para su intervención.
  • Prevenir las dificultades emocionales relacionadas con los problemas en el desarrollo emocional.
  • Identificar posibles factores de riesgo y factores protectores de las dificultades emocionales.
  • Comprender la influencia de los diferentes contextos familiares, escolares, etc., en el desarrollo del menor.
  • Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación.
  • Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo.
  • Saber cómo gestionar los recursos educativos para mejorar su empleo y utilización en la enseñanza.
  • Definir lo que es un juego educativo y cómo se lleva a cabo el proceso de enseñanza
  • aprendizaje a través del juego.
  • Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos.
  • Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.
  • Analizar las principales características del aprendizaje basado en proyectos y sus aplicaciones en el ámbito educativo.
  • Conocer las estrategias metodológicas adecuadas en el aprendizaje basado en proyectos.
  • Realizar la evaluación adecuada del aprendizaje basado en proyectos.
  • Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje.
  • Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo.
  • Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
  • Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
  • Conocer la importancia del aprendizaje cooperativo en el aula.
  • Analizar las diferentes dimensiones afectivas del aprendizaje que influyen de manera directa en el aprendizaje cooperativo.
  • Conocer las habilidades personales, valores y actitudes básicas en el alumnado.
  • Identificar las estrategias que permiten la consecución de la cohesión grupal.
  • Analizar la influencia del aprendizaje cooperativo en la resolución de los conflictos grupales.
Para qué te prepara
A quién va dirigido
El Master en Innovación Educativa va dirigido a los profesionales del mundo de la educación en general, a todas aquellas personas interesadas en adquirir los conocimientos especializados relacionados con el método pedagógico Flipped Classroom y en la innovación en el aula. Se dirige a profesionales, titulados y estudiantes del área de educación y formación, tales como maestros, pedagogos, psicopedagogos, psicólogos… que quieran orientar sus estudios a la investigación de nuevas prácticas y metodologías educativas, que por medio de la aplicación de las TIC en el aula logren mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. En general, se dirige a cualquier persona que, cumpliendo los requisitos de acceso al máster, quiera completar sus estudios en este ámbito y recibir una titulación expedida directamente por la universidad, con la que poder acreditar la formación recibida.

temario

  1. Concepto de pedagogía
  2. Relación de la pedagogía con otras ciencias
  3. La evolución de la pedagogía
  4. Sistema Educativo
  1. Los modelos pedagógicos y la educación
  2. La escuela tradicional
  3. Escuela Nueva
  4. Otros modelos pedagógicos
  1. La innovación en el ámbito educativo
    1. - Objetivos de la innovación educativa
  2. El liderazgo educativo
  3. El docente innovador
  4. Aplicación de la innovación educativa en el aula
  1. La familia
    1. - Modelos familiares
    2. - El ambiente familiar y su influencia
  2. La escuela
  3. La educación compartida entre familia y escuela
    1. - Relación entre la familia y el tutor
    2. - La comunicación entre padres y maestros
  1. El modelo Flipped Classroom
  2. Papel del docente en el Flipped Classroom
  3. Papel de los alumnos en el Flipped Classroom
  4. Implicación de las familias en el Flipped Classroom
  5. Diferencias entre la metodología tradicional y el modelo Flipped Classroom
  1. Evolución de la teleformación
  2. E-Learning
  3. Blended Learning
  4. Relación del B-Learning con el modelo Flipped Classroom
  1. Planificación del modelo Flipped Classroom
  2. Características de los materiales
  3. Trabajo en el aula
    1. - Asamblea
    2. - Brainstorming
    3. - Corrillo
    4. - Cuchicheo
    5. - Debate
    6. - Estudio de casos
  1. Introducción a la tecnología digital y herramientas utilizadas en un aula invertida
  2. Herramientas para la creación de materiales
  3. Herramientas para compartir materiales
  4. Herramientas de trabajo en equipo y almacenamiento
  5. Páginas web
  1. Introducción al aprendizaje colaborativo
  2. Evaluación del aprendizaje colaborativo
    1. - Cuestionarios
    2. - Grupos de discusión
  3. Evaluación de las competencias básicas
  4. Tipos de evaluación
  1. La individualización de la enseñanza
  2. La atención a la diversidad en la normativa actual
    1. - Educación inclusiva
  3. Modalidades de escolarización
  4. La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom
  1. Concepto de aprendizaje
  2. Tipos de aprendizaje
  3. Proceso de enseñanza-aprendizaje
  4. Estrategias de enseñanza
    1. - Metáforas
    2. - Pensamiento visual
    3. - Fantasía
    4. - Experiencia directa
  1. Teorías conductistas
    1. - Condicionamiento clásico
    2. - Aportaciones de Watson al conductismo
    3. - Condicionamiento operante
  2. Teorías cognitivas
    1. - Teoría de la Gestalt (Max Wertheimer, Wolfgang Köhler y Kurt Koffka)
  3. Constructivismo
    1. - Epistemología Genética (Jean Piaget)
    2. - Constructivismo social/cultural-histórico (Vygotsky)
  1. La innovación educativa
  2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
  3. Ventajas e inconvenientes de las nuevas tecnologías en la educación
    1. - Desde la perspectiva del aprendizaje
    2. - Para los estudiantes
    3. - Para los profesores
  1. Concepto de competencia
  2. Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE)
  3. Competencias clave
    1. - Comunicación lingüística
    2. - Competencia matemática
    3. - Competencia digital
    4. - Competencia para aprender a aprender
    5. - Competencias sociales y cívicas
    6. - Competencia clave en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
    7. - Competencia clave en conciencia y expresiones culturales
  1. El pensamiento
    1. - Tipos de pensamiento
  2. El pensamiento eficaz
    1. - Destrezas del pensamiento
    2. - Hábitos de la mente
    3. - Metacognición
  3. Aprendizaje basado en el pensamiento
  1. Introducción a la resolución de problemas
  2. El aprendizaje basado en problemas
    1. - El diseño del problema
  3. El proceso de entrenamiento en resolución de problemas
    1. - Fases en la resolución de problemas
  1. El aprendizaje basado en proyectos
  2. Aplicación del aprendizaje basado en proyectos
  3. Fases para la implantación del modelo
  4. El empleo de las TICs en el aprendizaje basado en proyectos
  1. Concepto de proyecto
    1. - Diseño de proyectos
  2. WebQuest
    1. - Ventajas de las WebQuest
  3. Aprendizaje cooperativo
    1. - Ventajas del aprendizaje cooperativo
  1. Estrategias de aprendizaje
    1. - Clasificación de las estrategias de aprendizaje
    2. - Motivación y aprendizaje
  2. Procesos metacognitivos
  3. Estrategia de trabajo grupal
  4. Estrategia docente del aprendizaje basado en proyectos
  1. Concepto de evaluación
  2. Planificación de la evaluación
  3. Tipos de evaluación de los aprendizajes
    1. - Otras modalidades de evaluación de los aprendizajes
  4. Evaluación del aprendizaje basado en proyectos
  1. Concepto de aprendizaje cooperativo
    1. - Características del aprendizaje cooperativo
  2. Teorías significativas del aprendizaje cooperativo
    1. - Principales bases teóricas
  3. Proceso de enseñanza-aprendizaje
    1. - Principales sistemas de enseñanza-aprendizaje
  1. Importancia del afecto en el aprendizaje
  2. La familia como contexto socializador
    1. - Influencia de la familia
  3. Estilos educativos parentales
    1. - Influencia de los estilos educativos en el aprendizaje
  4. Influencia del grupo de iguales en el aprendizaje
  1. ¿Qué es el trabajo en equipo?
  2. Diferencias entre el aprendizaje cooperativo y el trabajo en grupo
  3. Formación de grupos
  4. Trabajo en equipo-logro individual (TELI)
  5. Estrategias para el trabajo en equipo como recurso para enseñar
    1. - Estructuras cooperativas simples
    2. - Técnicas cooperativas
  1. Valores y actitudes básicas en el alumnado
  2. Importancia del desarrollo emocional en el niño/a
    1. - Inteligencia emocional
  3. Habilidades personales y sociales
    1. - Asertividad
    2. - Motivación y aprendizaje
    3. - Empatía
    4. - Autoestima
  1. El acoso escolar en la actualidad
    1. - Diferencia entre violencia escolar y acoso escolar
  2. ¿Quién interviene en el acoso escolar?: víctima, acosador y observadores
    1. - Acosador o agresor
    2. - Víctima o acosado
    3. - Observador
  3. Reducción de la violencia escolar a través del aprendizaje cooperativo
    1. - Eficacia del aprendizaje cooperativo
  1. El grupo
    1. - Clasificación de los grupos
  2. La cohesión y disgregación del grupo
  3. Estrategias para conseguir la cohesión del grupo
    1. - Técnicas para fomentar el debate y el consenso
    2. - Técnicas para favorecer la interacción, el conocimiento mutuo y la distensión dentro del grupo
    3. - Técnicas para facilitar la inclusión
    4. - Técnicas para mostrar la importancia de trabajar en equipo
  1. Principios didácticos: desarrollo del proceso enseñanza- aprendizaje
  2. Estructuras básicas de aprendizaje
    1. - Estructura de la actividad
    2. - Estructura de la recompensa
    3. - Estructura de la autoridad
  3. Competencias clave relacionadas con el aprendizaje cooperativo
    1. - Competencia para aprender a aprender
    2. - Competencias sociales y cívicas
    3. - Competencia en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
    4. - Competencia clave en conciencia y expresiones culturales
  1. La igualdad de oportunidades en el aula
  2. Atención a la diversidad
    1. - Principios de normalización e integración
    2. - Educación inclusiva
    3. - Modalidades de escolarización
  3. Atención a la diversidad y el aprendizaje cooperativo
  1. El conflicto
    1. - Proceso del conflicto
  2. Enseñar resolución de problemas
    1. - Estrategias para la solución de problemas
  3. El aprendizaje cooperativo en la resolución de conflicto
  1. El aprendizaje cooperativo: evaluación
  2. Evaluación del proceso y del producto
  3. ¿Cómo evaluar?
  4. Evaluación entre los iguales y autoevaluaciones finales
  1. La Inteligencia
    1. - Inteligencia y capacidad de aprendizaje
  2. Inteligencia Interpersonal
  3. Inteligencia Intrapersonal
  4. Breve Historia de la medición de la Inteligencia
    1. - Orígenes de los test de Inteligencia
    2. - Aportaciones de los test de Inteligencia
  1. El cerebro
  2. Cerebro emocional
    1. - Amígdala
    2. - Hipocampo
    3. - Área septal y corteza cingulada
  3. Plasticidad cerebral
    1. - Períodos críticos
  4. Anatomía de las emociones
    1. - Circuito de recompensa cerebral
  5. Neurotransmisores
    1. - Principios básicos de la neurotransmisión
    2. - Mecanismos de transmisión química
  1. La inteligencia a lo largo de la historia
  2. Teoría de las inteligencias múltiples de Gardner
    1. - Tipos de inteligencias de la teoría
    2. - Base teórica de los tipos de inteligencias
  3. Teoría triárquica de la inteligencia
  4. La inteligencia social
  5. Inteligencia y personalidad
  1. Concepto de Inteligencia emocional
    1. - Aspectos biológicos de la inteligencia emocional
    2. - Origen de la inteligencia emocional
  2. Componentes de la Inteligencia emocional
    1. - Conciencia emocional
    2. - Control de las emociones
    3. - La motivación
    4. - Empatía
    5. - Relaciones sociales
  1. Conocer las propias emociones
    1. - Enseñar a conocer las emociones
  2. Manejar las emociones
    1. - Enseñar a manejar las emociones
  3. Automotivación
    1. - Enseñar la motivación
  4. Reconocer las emociones de los demás
    1. - Enseñar empatía
  5. Autoestima
  6. Tomar decisiones
    1. - Enseñar resolución de problemas
  7. Habilidades sociales
    1. - Asertividad
    2. - Enseñar habilidades sociales
  1. Negociación y resolución de conflictos
    1. - Gestión de conflictos
    2. - Técnicas de resolución de conflictos: la negociación
  2. Inteligencia emocional y adaptación social
  3. Inteligencia emocional y liderazgo
  1. Tipos de enfoques
  2. Modelos mixtos
    1. - Modelo de Goleman
    2. - Modelo de Bar-On
  3. Modelos de habilidades
    1. - Modelo de Salovey y Mayer
  4. Otros modelos
    1. - El modelo de Cooper y Sawaf
    2. - El modelo de Boccardo, Sasia y Fontenla
    3. - Modelo de Rovira
    4. - El modelo de Vallés y Vallés
    5. - El modelo secuencial de autorregulación emocional
  1. La educación en la primera infancia
  2. Factores que influyen en el comportamiento emocional
  3. Emociones
    1. - Emociones básicas
    2. - Características de las emociones en los niños
    3. - Función de las emociones
    4. - Importancia de las emociones
    5. - Competencias emocionales
  4. Teoría de las emociones
  1. Desarrollo de la inteligencia emocional en la primera infancia
    1. - Autorregulación e interés por el mundo
    2. - De los 3 a los 7 meses
    3. - Desarrollo de la comunicación intencional (3-10 meses)
    4. - Aparición de un sentido organizado del yo (9-18 meses)
    5. - Crear ideas emocionales (18-36 meses)
    6. - Razonamiento emocional. El origen de la imaginación, sentido de la realidad y autoestima (30-40 meses)
  2. El apego infantil
    1. - Tipos de apego
  3. El desarrollo emocional en la etapa de Educación Primaria
  1. Concepto de aprendizaje
  2. Teorías de aprendizaje
    1. - Teorías conductistas
    2. - Teorías cognitivas
  3. Estrategias y estilos de aprendizaje
    1. - Clasificación de las estrategias de aprendizaje
  4. Motivación y aprendizaje
    1. - Procesos metacognitivos
  1. Aprendizaje cooperativo: concepto
  2. Diferencias entre el aprendizaje cooperativo y el trabajo en grupo
  3. Sistemas de enseñanza-aprendizaje
  4. Principales dificultades en el aprendizaje cooperativo
  5. Características del aprendizaje cooperativo
  6. Componentes
  7. Finalidades y objetivos del aprendizaje cooperativo
  1. La inteligencia emocional en el ámbito escolar
    1. - Importancia de la enseñanza de la inteligencia emocional
  2. La escuela como contexto socializador
    1. - Estilos educativos de los profesores
    2. - Consecuencias de los estilos educativos del profesor
  3. El papel de los iguales en el desarrollo de las emociones
    1. - Interacción entre iguales en contextos educativos
  1. La familia como contexto socializador
    1. - Influencia del clima familiar
  2. Modelos familiares
  3. Estilos educativos parentales
    1. - Influencia de los estilos educativos en la inteligencia emocional
  1. Problemas en el desarrollo emocional
    1. - Signos de alarma
  2. Factores que influyen en los problemas emocionales
    1. - Factores de riesgo
    2. - Factores protectores
  3. Dificultades emocionales en niños
    1. - Ansiedad por separación
    2. - Depresión
    3. - Trastornos del espectro del autismo
    4. - Trastorno de estrés postraumático
  1. Técnicas de modificación de conducta
    1. - Instrucción verbal y práctica dirigida
    2. - Modelado
    3. - Retroalimentación
    4. - Técnica de iniciación con iguales
  2. Estrategias cognitivo conductuales
    1. - Estrategias racionales
    2. - Estrategias para afrontar el estrés
    3. - Estrategias para la solución de problemas
  1. Imaginación/Visualización
  2. Entrenamiento asertivo
  3. Técnica de control de la respiración
  4. Administración del tiempo
  5. La relajación
    1. - Técnicas de relajación
    2. - La relajación progresiva y el entrenamiento autógeno
  1. Dinámicas de grupos
    1. - Role-playing (Desempeño de papeles)
    2. - Brainstorming (Tormenta de ideas)
    3. - Clínica del rumor
    4. - Confianza
    5. - Comunicación
    6. - Cooperación
  2. Programa de inteligencia emocional
  1. Introducción
  2. Estrategias para conseguir la cohesión del grupo
    1. - Técnicas para fomentar el debate y el consenso en la toma de decisiones
    2. - Técnicas para favorecer la interacción, el conocimiento mutuo y la distensión dentro del grupo
    3. - Técnicas para facilitar la inclusión de algún compañero
    4. - Técnicas para mostrar la importancia de trabajar en equipo
    5. - Técnicas para preparar al alumnado a trabajar de forma cooperativa
  3. Estrategias para el trabajo en equipo como recurso para enseñar
    1. - Estructuras cooperativas simples o básicas
    2. - Técnicas cooperativas
  4. Estrategias para conseguir el trabajo en equipo como contenido a enseñar
    1. - Técnicas para desarrollar habilidades sociales cooperativas
    2. - Técnicas para reforzar algunas habilidades sociales cooperativas
    3. - Elementos para la organización de los equipos
  1. Concepto de gamificación
    1. - Tipos de gamificación
  2. ¿Qué no es la gamificación?
  3. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  4. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
    1. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  5. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
  1. Concepto de game thinking
    1. - Los diseñadores en game thinking
  2. Reglas de diseño
  3. Cómo aprovechar las emociones
  4. La diversión
    1. - Las emociones en el juego
  1. La gamificación como diseño emocional
    1. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
    2. - Psicología de los estados positivos
  2. Conceptos de psicología y gamificación
  3. Relación conducta/gamificación
    1. - La dopamina
  1. Motivación y gamificación
    1. - Engagement y motivación
    2. - Tipos de motivación
  2. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  3. Teoría de la autodeterminación
    1. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
  4. Daniel Pink y la teoría de la motivación
    1. - Factores de motivación
  5. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
    1. - Tipos de jugadores según Marczewski
  6. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
    1. - Componentes del flujo
  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
    1. - Aplicación de la gamificación en el aula
    2. - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
    3. - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
  3. Sugerencias para la gamificación educativa
  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Diferencias entre “game” y “play”
    1. - El círculo mágico
  4. Gamificación y generación Y
  5. Diseño del juego en la gamificación
  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
    1. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
    2. - Los 16 motivadores de Steven Reiss
  3. Mecánicas de juego
    1. - Mecánicas a usar en gamificación
    2. - Fundamentos de la diversión
  4. Componentes de juego
    1. - 35 componentes de juego para usar en gamificación
  5. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  6. La tríada PBL (points, badges, lists)
    1. - Points-Puntos
    2. - Badges-Medallas
    3. - Leaderboards-Clasificaciones
  7. Limitaciones de los elementos
  1. Ciclos de actividad
    1. - Bucles de acción
    2. - Bucles de progresión
  2. El papel de la diversión
  1. Concepto de recompensa
    1. - Clasificación de las recompensas
    2. - Tipos básicos de recompensas
  2. Concepto de insignias en el aula
    1. - Objetivos de las insignias en educación
    2. - Insignia digital
  3. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
    1. - Herramientas para crear badges para el aula
  4. Calendarización de recompensas
    1. - Dimensiones de las recompensas variables
  5. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  6. Teorías cognitivistas
    1. - Esquema de recompensas SAPS
  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Introducción a la Web
    1. - Web 1.0
    2. - Web 2.0
    3. - Web 3.0
  2. Principales principios de la Web 2.0
  3. Aplicaciones educativas de la web 2.0
  1. Educación 2.0 en el aula
    1. - Implicaciones educativas de la web 2.0
  2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
    1. - Blogs
    2. - Webs
    3. - Wikis
  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales
  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
    1. - Características generales
    2. - Características administrativas
    3. - Características para el desarrollo y gestión del curso
  3. Módulos principales de Moodle
  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Principales diferencias entre “game” y “play”
  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
    1. - La simulación en game-based learning
  3. Ventajas del game-based learning
  4. Aplicación de game-based learning en el aula
  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Los videojuegos educativos
    1. - Potencial didáctico de los videojuegos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
    1. - Motivación y los videojuegos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad
  1. Creación de juegos educativos 2.0
  2. Hot potatoes
    1. - Componentes de Hot potatoes
  3. JClic

metodología

MODALIDAD ONLINE

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

MATERIALES

Con este master recibirás el siguiente material

  • Maletín porta documentos
  • Manual del Curso Online: Master en Innovación Educativa + 60 Créditos ECTS
  • Curso online en formato SCORM: Master en Innovación Educativa + 60 Créditos ECTS
  • Subcarpeta portafolios
  • Dossier completo Oferta Formativa
  • Carta de presentación
  • Guía del alumno
  • Sobre a franquear en destino
  • Bolígrafos

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TITULACIÓN
Titulación Universitaria en Master en Innovación Educativa expedida por la UNIVERSIDAD ANTONIO DE NEBRIJA con 60 Créditos Universitarios ECTS
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