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Duración de las acciones formativas de educa
Duración
1500 H
Las acciones formativas de educa tienen modalidad online
Modalidad
ONLINE
Precio de las acciones formativas de Educa
Presentación
Descripción
Si quieres especializarte en el ámbito de la programación informática esta maestria programacion java te ofrece todo lo que estás buscando. Por medio de la presente maestria se ofrece al alumnado la formaicón necesaria en programación con java, C# y php para alcanzar la especialización en uno de los sectores profesionales más dinámicos y con más oportunidades laborales en la actualidad.
Objetivos
  • Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí.
  • Aprender las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas.
  • Aprender a desarrollar aplicaciones utilizando la tecnología de programación Microsoft Visual C# 2010.
  • Conocer en profundidad el acceso a base de datos utilizando la tecnología ADO.NET.
  • Aprender los fundamentos de programación para su correcta aplicación.
  • Conocer las características propias de la interfaz de Windows Forms.
  • Conocer las características especiales que presentan las aplicaciones en PHP, su nuevo enfoque orientado a objetos, la seguridad en la aplicación y el acceso a bases de datos.
Para qué te prepara
Esta maestria programacion java pone a tu alcance los conocimientos adecuados para especializarte en el ámbito de la programación informática y acceder a uno de los perfiles profesionales más demandados en la actualidad, dada la elevada relevancia de las TIC en la sociedad actual.
A quién va dirigido
La maestria programacion java se dirige principalmente a Estudiantes y Profesionales de los sectores relacionados con el Mundo de la Informática y la Programación que quieran ampliar o actualizar sus conocimientos en la materia, asi como a cuaqluier persona que tenga interés profesional o personal en aprender todo lo relacionado con la programación informática.

Encuentra este curso en Euroinnova: https://www.euroinnova.edu.es/maestria-programacion-java

temario

PARTE 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
  1. Introducción
  2. Arquitectura de Java
  3. Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
  1. Introducción
  2. Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
  3. Procesos para crear un programa en Java
  4. Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  1. Introducción
  2. Clases
  3. Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
  1. Introducción
  2. Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
  3. Alcance de las variables
  4. Declarando variables
  5. Conversión entre tipos (casting)
  6. Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
  7. Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
  8. Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
  9. Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
  1. Introducción
  2. Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
  3. Variables static de clase
  4. Variables final o constantes
  5. Constructores
  6. Herencia
  7. Paquetes
  8. Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
  1. Introducción
  2. this y super
  3. Destrucción de objetos
  4. Crear y usar tipos enumerados
  5. Importaciones estáticas
  6. La clase String
  7. Introducción a los flujos o streams
  8. Laboratorio 1: Validación Email
  9. Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
  10. Enunciado
  11. Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
  1. Introducción
  2. Operadores y expresiones
  3. Precedencia entre operadores
  4. Sentencia return
  5. Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
  6. Aserciones
  7. Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
  1. Introducción
  2. Sentencia if-else
  3. Sentencia switch-case
  4. Sentencia while
  5. Sentencia do-while
  6. Sentencia for
  7. Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
  1. Introducción
  2. Métodos (Funciones Miembro)
  3. Métodos de objeto
  4. Parámetros en los métodos
  5. Destrucción de objetos
  6. Definición de métodos heredados (override)
  7. Clases y métodos abstractos
  8. Clases y métodos finales
  9. Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
  1. Introducción
  2. Paquetes
  3. Modificadores de ámbito
  4. Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
  1. Introducción
  2. Concepto de Array
  3. Arrays Unidimensionales
  4. Arrays Multidimensionales
  5. Arrays de Caracteres
  6. Colecciones
  7. Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
  1. Introducción
  2. Herencia
  3. Laboratorio: Proyecto clases agenda
PARTE 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA
  1. UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
  2. Introducción
  3. Argumentos de la línea de comandos
  4. Propiedades del Sistema
  5. Clase Properties
  6. Ficheros
  7. Laboratorio: Uso de la clase File
  8. Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
  1. Introducción
  2. System.in
  3. System.out
  4. System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS
  1. Introducción
  2. Monitor y tarjeta gráfica
  3. Entornos gráficos IDE's
  4. El sistema de coordenadas
  5. Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
  6. Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
  1. Introducción
  2. Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
  3. Ejemplos con eventos
  4. Laboratorio 1: Movimiento entre frames
  5. Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
  1. Introducción
  2. Creación de un menú
  3. Creación de un Toolbar
  4. JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
  1. Introducción
  2. Ciclo de vida de un thread
  3. Métodos de la clase Thread
  4. Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
  1. Introducción
  2. Clase InetAddress
  3. Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
  4. Socket
  5. Clase URL
  6. CLASE URLConnetion
  7. CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
  8. RMI
PARTE 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
  1. Introducción
  2. Diferentes versiones y plataformas Java existentes
  3. Descripción de aplicaciones empresariales JEE
  4. Introducción a las APIs y servicios Java EE
  5. Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
  1. Introducción
  2. Patrones de diseño
  3. Modelo Vista Controlador
  4. Comunicación Síncrona y Asíncrona
  5. Capas de arquitectura JEE
  6. Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
  1. Introducción
  2. Componentes web en una aplicación Java EE
  3. Envío de información request y response HTTP
  4. Diferenciación entre información con servlets y JSP
  5. JSP (Java Server Pages)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
  1. Introducción
  2. CGI 85
  3. Ciclo de vida de un servlet
  4. Estructura de un servlet
  5. Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
  6. Uso de las APIs request y response en servlets
  7. Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
  1. Introducción
  2. Características de Java Server Pages
  3. Elementos dentro de Java Server Pages
  4. Variables implícitas en las páginas JSP
  5. Action Tags
  6. Instalación ORACLE 11g Express Edition
  7. Laboratorio 1: Datos de Empleados
  8. Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
  9. Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
  1. Introducción
  2. Componentes EJB
  3. Tipos de beans
  4. Anotaciones de un bean
  5. Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
  6. Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
  1. Introducción
  2. Tipos de Beans Session
  3. Ciclo de vida de los beans de Session
  4. Clientes del Bean
  5. Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
  1. Introducción
  2. Beans de Entidad
  3. Anotaciones de entidades POJO's
  4. Búsquedas de datos en Entidades
  5. Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
  1. Introducción
  2. Conceptos clave de transacciones
  3. Especificaciones transacción JEE
  4. Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
  1. Introducción
  2. Servicios de mensajería
  3. Java Message Service API
  4. Modelo de programación de JMS
  5. Message Driven Bean
  6. Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
  1. Introducción
  2. Interceptores
  3. Implementación de los mensajes en Beans MDB
  4. Contenedor de JMS
  5. Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
  1. Introducción
  2. Estructura de los servicios Web
  3. Modelo de Servicios Web
  4. Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
  1. Introducción
  2. Servicios JAX-WS
  3. Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
  1. Introducción
  2. Implementación de la seguridad servidor y EJB
  3. Mapeo de Roles a grupos
  4. Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp
PARTE 4. PROGRAMACIÓN CON MICROSOFT VISUAL C# 2010
MÓDULO 1. EL LENGUAJE VISUAL C# 2010
UNIDAD DIDÁCTICA 1. CARACTERÍSTICAS DE MICROSOFT .NET FRAMEWORK 4
  1. Introducción
  2. Framework.Net
  3. CLR, Common Language Runtime
  4. CLI, Common Intermediate Language
  5. CLS, Common Language Specification
  6. BCL, La Biblioteca de Clase Base
  7. Metadatos
  8. Ensamblados
  9. Tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONOCIENDO VISUAL STUDIO 2010 (I)
  1. Introducción
  2. Visual Studio
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CONOCIENDO VISUAL STUDIO 2010 (II)
  1. Introducción
  2. Ventajas y Navegación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
  1. Introducción
  2. Variables
  3. Tipos de Datos
  4. Constantes
  5. Comentarios en C#
  6. Operadores
  7. OverFlow
  8. Conversiones de Tipo (Casting)
  9. Expresiones Lógicas
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
  1. ¿Qué es un Array?
  2. Estructuras de Repetición
  3. Estructuras de Decisión
  4. Combinar Estructuras
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MÉTODOS
  1. Introducción
  2. Crear Métodos
  3. Llamar a un Método
  4. Crear Métodos Void
  5. Llamar a Procedimientos Void
  6. Paso de Parámetros
  7. Ámbito y Duración
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PENSAR EN OBJETOS
  1. Introducción
  2. Clases
  3. Propiedades
  4. Procedimientos y Constructores
  5. Crear Objetos
  6. Visibilidad
  7. Propiedades de Solo Lectura y Solo Escritura
UNIDAD DIDÁCTICA 8. HERENCIA
  1. Introducción
  2. Crear Subclases
  3. Crear Objetos de las Subclases
  4. Sobrescribir Métodos
  5. El Acceso Protected
  6. La Vista de Clases
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFACES Y ESPACIOS DE NOMBRES
  1. Clases Abstractas
  2. Crear Interfaces
  3. Implementar Interfaces
  4. Biblioteca de Clases
  5. Espacio de Nombres
UNIDAD DIDÁCTICA 10. ARRAYS AVANZADOS
  1. Arrays de Objetos
  2. Arrays Multidimensionales
  3. Métodos con un Número Variable de Parámetros
UNIDAD DIDÁCTICA 11. TIPOS DE DATOS COMO CLASES
  1. Base Común de Tipos de Datos
  2. La Clase String
  3. Comparar Cadenas
  4. La Clase StringBuilder
UNIDAD DIDÁCTICA 12. COLECCIONES
  1. Introducción
  2. La Colección ArrayList
  3. Ordenar el ArrayList
  4. La Colección HashTable
  5. Colecciones Especializadas
  6. Colecciones Genéricas
  7. La Colección List
  8. La Colección Dictionary
MÓDULO 2. WINDOWS FORM
UNIDAD DIDÁCTICA 13. LA INTERFAZ DE USUARIO I (INTRODUCCIÓN)
  1. Añadir nuevos formularios
  2. Modificar propiedades
  3. Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 14. LA INTERFAZ DE USUARIO II (CONTROLES Y EVENTOS)
  1. Controles y Eventos
  2. Eventos del Teclado y del Ratón
  3. Arrastrar y Soltar (drag and drop)
  4. Interfaz de Documento Múltiple
UNIDAD DIDÁCTICA 15. LA INTERFAZ DE USUARIO III (CONTROLES PERSONALIZADOS)
  1. Introducción
  2. Heredar las Clases de Control
  3. Comportamiento en tiempo de diseño de un control
  4. Agregar Propiedades, eventos y metadatos
  5. Utilizar el Control
  6. Examinar el comportamiento en tiempo de diseño de un control
  7. Agregar editores personalizados a la ventana Propiedades
UNIDAD DIDÁCTICA 16. PRUEBAS, TEST Y DEPURACIÓN
  1. Introducción
  2. Pruebas Unitarias
  3. Test Unitarios
  4. Métodos de Inicialización para una Prueba
UNIDAD DIDÁCTICA 17. ¿QUÉ ES WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION?
  1. Introducción
  2. Arquitectura de Windows Presentation Foundation
  3. Capacidades
  4. Bases de WPF
  5. Subclass
  6. Freezable Objects
  7. Primer Ejemplo
MÓDULO 3. ACCESO A DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 18. ADO .NET FRAMEWORK 4
  1. Introducción
  2. Proveedores de Datos
  3. Conexión a Base de datos y recepción de datos
  4. Mejores Prácticas para conexiones y rendimiento de consultas
  5. El Objeto Command
  6. Integridad de Datos y Concurrencia
  7. Modo Offline
  8. DataSets
UNIDAD DIDÁCTICA 19. LINQ. FRAMEWORK 4
  1. Introducción
  2. ¿Cómo funciona?
  3. Operadores
  4. LINQ To SQL
  5. Diferencias LINQ y SQL
  6. LINQ To Objects
  7. LINQ To XML
  8. LINQ To DataSets
  9. Recibir datos SQL con LINQ
UNIDAD DIDÁCTICA 20. ADO .NET ENTITY FRAMEWORK 4
  1. Introducción
  2. Claves Externas
  3. Plain Old CLR Object (POCO)
  4. Creación de un modelo de entidad de datos usando ADO.NET Entity Framework
UNIDAD DIDÁCTICA 21. MICROSOFT SYNC FRAMEWORK 4
  1. Introducción
  2. Microsoft Sync Framework
PARTE 5. PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB CON PHP
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INSTALACIÓN
  1. Introducción
  2. Obtener el paquete XAMPP
  3. Instalar el paquete XAMPP
  4. Apache y MySQL como servicios
  5. La directiva register_globals
  6. Práctica
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CREAR UN SITIO WEB
  1. ¿Cómo funcionan las páginas PHP?
  2. Crear un alias en apache
  3. La página principal
  4. Práctica
UNIDAD DIDÁCTICA 3. INTRODUCCIÓN A PHP
  1. Las etiquetas PHP
  2. Variables
  3. Tipos de datos
  4. Constantes
  5. Práctica
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
  1. Arrays
  2. Estructuras de repetición
  3. Estructuras de decisión
  4. Combinar estructuras
  5. Arrays Asociativos
  6. El bucle foreach
  7. Arrays Multidimensionales
  8. Práctica a
  9. Práctica b
UNIDAD DIDÁCTICA 5. FUNCIONES
  1. Introducción
  2. Crear Funciones
  3. Llamar a una función
  4. Paso de parámetros
  5. Parámetros por defecto
  6. Práctica
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INCLUIR ARCHIVOS
  1. Ámbito de las variables
  2. Variables estáticas
  3. Uso de include y require
  4. Incluir solo una vez
  5. Seguridad de los archivos incluidos
  6. Práctica
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  1. Introducción
  2. Clases
  3. Propiedades
  4. Métodos
  5. Visibilidad
  6. Crear Objetos
  7. Destructores
  8. Práctica a
  9. Práctica b
UNIDAD DIDÁCTICA 8. HERENCIA
  1. Presentación
  2. Crear subclases
  3. Crear objetos de las subclases
  4. Sobrescribir métodos
  5. El acceso protected
  6. Práctica
UNIDAD DIDÁCTICA 9. RECOGER INFORMACIÓN DEL USUARIO
  1. Introducción
  2. El array $_GET
  3. El array $_POST
  4. Recogerlos en una página distinta
  5. Recogerlos en la misma página
  6. Entradas requeridas
  7. Práctica a
  8. Práctica b
UNIDAD DIDÁCTICA 10. VALIDACIÓN DE FORMULARIOS
  1. Expresiones regulares
  2. Limpiando la información
  3. Comprobando el formulario de origen
  4. Práctica
UNIDAD DIDÁCTICA 11. COOKIES Y SESIONES
  1. Introducción
  2. Crear cookies
  3. Caducidad de la cookies
  4. Dependencia del navegador
  5. Características de los cookies
  6. ¿Qué es una sesión?
  7. El array $_SESSION
  8. La función od_start() y od_clean()
  9. Finalizar la sesión
  10. El identificador de la sesiones
  11. ¿Dónde se almacena la información?
  12. Práctica a
  13. Práctica b
UNIDAD DIDÁCTICA 12. ACCESO A ARCHIVOS
  1. Introducción
  2. Crear el archivo
  3. Escribir en el archivo
  4. Leer de un archivo
  5. Práctica
UNIDAD DIDÁCTICA 13. ERRORES Y EXCEPCIONES
  1. Errores
  2. Excepciones
  3. Práctica a
  4. Práctica b
UNIDAD DIDÁCTICA 14. CONFIGURACIÓN DE LA BASE DE DATOS
  1. MySql
  2. Contraseña para el root
  3. Extensión mysqli
  4. PHPMyAdmin
  5. Administración de usuarios
  6. Práctica
UNIDAD DIDÁCTICA 15. BASE DE DATOS Y SQL
  1. Tipos de tablas en MySQL
  2. Crear tablas
  3. Relaciones uno a muchos
  4. Relaciones muchos a muchos
  5. SQL
  6. Acceder a la base de datos
  7. Establecer la conexión
  8. Mostrar los datos en una tabla
  9. Cerrar la conexión
  10. Práctica a
  11. Práctica b
  12. Práctica c
UNIDAD DIDÁCTICA 16. BUSCANDO MÁS FUNCIONALIDAD
  1. Ordenar el resultado
  2. Dividir el resultado en páginas
  3. Consultas preparadas
  4. Práctica
UNIDAD DIDÁCTICA 17. AUTENTIFICACIÓN DE LOS USUARIOS
  1. La página de login
  2. La página de registro
  3. Asegurar la confidencialidad
  4. Práctica
UNIDAD DIDÁCTICA 18. EL PROCESO DE COMPRA
  1. Introducción
  2. Modificar listaproductos.php
  3. La página comprar.php
  4. Identificar al cliente
  5. La página carritocompra.php
  6. Confirmar el pedido
  7. La página de desconexión
  8. Migrar el carrito de la compra
  9. Práctica a
  10. Práctica b
UNIDAD DIDÁCTICA 19. INTEGRAR NUESTRO CARRITO A UNA PÁGINA WEB ACTUAL
  1. Introducción
  2. ¿Qué vamos a hacer?
  3. Construir la estructura HTML
UNIDAD DIDÁCTICA 20. FORMAS DE PAGO
  1. Introducción
  2. Tipos de Formas de Pago
  3. Contrareembolso
  4. Transferencia Bancaria
  5. Domiciliación Bancaria
  6. Tarjetas Bancarias
  7. Tarjetas de Comercio
  8. Paypal
  9. ¿Qué Formas de Pago Utilizaremos?
  10. Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda
  11. Modificando nuestra base de datos
  12. Modificando el Código Anterior
  13. Implementando el Contrareembolso
  14. Implementando la transferencia
  15. Implementando el Paypal

metodología

MODALIDAD ONLINE

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

MATERIALES

Con este master recibirás el siguiente material

  • Maletín porta documentos
  • Manual del Curso Online: Maestría Internacional en Programación Informática (Java, C# y PHP)
  • Curso online en formato SCORM: Maestría Internacional en Programación Informática (Java, C# y PHP)
  • Subcarpeta portafolios
  • Dossier completo Oferta Formativa
  • Carta de presentación
  • Guía del alumno
  • Sobre a franquear en destino
  • Bolígrafos

titulación

TITULACIÓN
Titulación de Maestría Internacional en Programación Informática (Java, C# y PHP) con 1500 horas Expedida por EDUCA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado, con Validez Profesional a Nivel Internacional
Disfruta de todas nuestras ventajas
Bolsa-de-Empleo

Bolsa de Empleo

Financiacion-sin-intereses

Financiación sin intereses

Materiales-Didacticos

Materiales Didácticos

Prácticas-en-Empresa

Prácticas en Empresa

Clases-Online

Clases Online

Doble-Matriculacion

Doble Matriculación

Universidad colaboradora