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Presentación
En el actual panorama educativo, las tecnologías innovadoras se han convertido en pilares fundamentales para la enseñanza. El Máster en Programación y Tecnologías Innovadoras para la Educación se erige como una oportunidad única para formarte en un campo en pleno auge y con creciente demanda laboral. A través de este máster, adquirirás competencias en TIC específicas para la docencia, aprenderás a integrar tecnologías como Google Classroom, programación robótica y recursos educativos 2.0 en el aula, y desarrollarás habilidades para crear contenido multimedia educativo. Esta formación te prepara para ser un agente de cambio en centros educativos, mejorando la calidad de la enseñanza y adaptándola a las necesidades del siglo XXI. Con un enfoque flexible y remoto, el máster te ofrece la posibilidad de estudiar desde cualquier lugar, permitiéndote compaginarlo con otras responsabilidades. Al elegir este máster, te posicionas a la vanguardia de la educación innovadora, listo para enfrentar los desafíos del futuro educativo.
Para qué te prepara
Este máster te capacita para integrar de manera eficaz las TIC en la educación, desarrollando competencias desde la creación de contenidos digitales hasta el uso de plataformas como Google Classroom. Adquirirás habilidades para diseñar estrategias pedagógicas innovadoras, emplear herramientas multimedia y aplicar la programación robótica en el aula. Además, podrás implementar recursos educativos 2.0, potenciando el aprendizaje mediante juegos y desarrollando material didáctico adaptado a las necesidades actuales.
Objetivos
  • Desarrollar habilidades para integrar las TIC en la educación primaria y secundaria.
  • Aplicar estrategias de enseñanza innovadoras usando aulas virtuales y plataformas educativas.
  • Diseñar y gestionar contenido multimedia educativo utilizando herramientas digitales avanzadas.
  • Implementar sistemas interactivos multimedia en el desarrollo de proyectos educativos.
  • Utilizar Google Classroom para optimizar la gestión de tareas y la comunicación académica.
  • Programar robots educativos aplicando conceptos avanzados de programación y robótica.
  • Crear juegos educativos 2.0 que fomenten el aprendizaje interactivo y colaborativo.
A quién va dirigido
El Máster en Programación y Tecnologías Innovadoras para la Educación está dirigido a docentes, pedagogos y profesionales de la educación que desean profundizar en las competencias TIC y su aplicación pedagógica. Ideal para quienes buscan integrar tecnologías avanzadas como robótica, Google Classroom y multimedia en sus prácticas educativas, optimizando así el aprendizaje y la enseñanza en entornos digitales.
Salidas Profesionales
- Desarrollador de plataformas educativas digitales - Diseñador de contenido multimedia para la educación - Especialista en integración de tecnologías en el aula - Consultor en seguridad TIC para entornos educativos - Coordinador de proyectos de educación 2.0 - Formador de docentes en uso de TIC - Programador de aplicaciones y juegos educativos - Experto en robótica educativa - Gestor de entornos virtuales de aprendizaje
Metodología
Aprendizaje 100% online
Campus virtual
Equipo docente especializado
Centro del estudiante
Temario
  1. Competencias clave en el curriculum
  2. Marco de referencia de la competencia digital
  3. Competencia digital docente
  4. Competencia digital del alumno
  1. Introducción
  2. Formación del profesorado en la competencia digital
  3. Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento
  1. Introducción
  2. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  3. Nuevas tecnologías en el aula: recursos
  4. Cambios y repercusiones de las TIC en la Educación Secundaria
  1. Educación y TIC
  2. Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
  3. Necesidad de formación docente
  4. Formación del profesorado en cifras
  1. Internet
  2. La web 2.0 y la web 3.0
  3. Educación e Internet
  4. Internet: recurso educativo
  1. Entornos o plataformas de teleformación: el aula virtual
  2. E-Learning
  3. Blended Learning
  4. M-Learning
  1. Acceso de Internet en el Centro
  2. Plan de Comunicación de Centro
  3. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  4. Redes Sociales
  5. Las redes sociales educativas más empleadas en el aula
  1. Importancia de la creación y gestión de contenidos digitales
  2. Hot potatoes
  3. JClic
  1. Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
  2. Seguridad en las Internet
  3. Tratamiento de los datos personales del menor
  4. Trampas que acontecen en la red
  5. Protección de datos personales
  6. Como evitar acoso y fomentar la convivencia en la Red
  7. Importancia de los ajustes de privacidad
  1. Resolución de problemáticas en la red
  2. Fases del proceso de intervención en ciberbullying desde centros educativos
  3. Cómo actuar ante diferentes problemáticas
  1. Concepto de tecnología
  2. Relación entre ciencia, tecnología y sociedad
  3. Actitudes de la sociedad ante la tecnología
  4. Concepto de Tecnología Educativa
  5. Fundamentos de la Tecnología Educativa
  6. Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa
  7. Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa
  1. Evolución de las tecnologías de la información y la comunicación
  2. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
  3. Internet: historia de su desarrollo y sus servicios de uso general
  4. Sociedad de la Información
  1. Definición de nuevas tecnologías
  2. Aportaciones de las NTIC a la educación
  3. Cambios y repercusiones en las NTIC en la educación
  4. Funciones de los medios
  5. Niveles de integración y formas básicas de uso
  6. NTIC y educación
  1. Introducción a la comunicación
  2. Comunicación visual y el lenguaje visual
  3. El sonido
  4. Lenguaje audiovisual
  1. ¿Qué es el vídeo?
  2. El vídeo en educación
  3. El empleo del vídeo en educación
  1. Introducción: Concepto de Televisión
  2. Televisión: educación formal e informal
  3. Aprender a ver la televisión
  4. Concepto de Televisión Educativa
  5. Utilización de la Televisión Educativa
  6. Televidentes críticos
  1. Informática educativa
  2. Utilización de la informática en educación
  1. Alfabetización informática
  2. Lenguaje informático
  3. Hardware
  4. Software
  5. Orgware
  1. Integración de las aplicaciones didácticas de la informática
  2. Aplicaciones didácticas comunes
  3. Aplicaciones didácticas específicas
  4. Software educativo
  1. Concepto de multimedia
  2. Relación entre hipertexto, hipermedia y multimedia
  3. Características de la hipermedia
  4. Códigos o medios de la información
  5. Clasificación de los multimedia
  1. El impacto de las TICs en el mundo educativo
  2. Funciones de las TIC en Educación
  3. Niveles de Integración y Formas Básicas de Uso
  4. Ventajas en Inconvenientes de las TIC
  5. Decálogo de M.Área (2007) sobre uso didáctico de las TIC en el aula
  6. Entornos Tecnológicos de E/A
  7. Buenas Practicas en el uso de las TIC: Modelos de uso
  8. Las editoriales de libros de Texto (y otras empresas) antes las TIC
  9. Factores que inciden en la incorporación de Internet y las TIC en la Enseñanza
  1. Introducción a los Estándares de las UNESCO
  2. Módulos UNESCO de competencia en TIC para docentesEstándares de UNESCO de competencia en TIC para Docentes-Programa
  1. Integración de las TIC en los Centros Educativos
  2. ¿Dónde?
  3. ¿Cuántos?
  4. ¿Cuáles?
  5. Conectividad
  6. Acceso a Internet
  7. Contenidos Digitales (Software y Recursos Internet)
  1. TIC en el aula de Educación Secundaria
  2. La integración de las TIC en Matemáticas
  3. La integración de las TIC en Ciencias Naturales
  4. Comprensión de lectora en Internet
  5. Integración de las TIC en Ciencias Sociales
  6. La integración de las TIC en competencias ciudadanas
  7. TIC en el aula de Idiomas
  8. Las TIC en Lengua y Literatura
  9. TIC en el aula de Educación Infantil
  10. Ejemplo de integración TIC en las actividades de las Áreas de Primaria
  1. Definición
  2. El origen de las WebQuest
  3. Ejemplos y tipos de webquest
  4. ¿Por qué WebQuest?
  5. Cómo diseñas una WebQuest
  6. Evaluación de WebQuest
  7. Conclusión: las aportaciones de las WebQuests
  1. Nuevas tecnologías orientadas a las necesidades educativas especiales
  2. Algunos conceptos de educación especial
  3. TIC y Educación Especial
  4. Adaptación de los materiales multimedia a las NEE
  5. Ejemplo de algunas aplicaciones para mejorar la accesibilidad
  1. Las TIC en la educación
  2. Identificación de los componentes básicos de las TIC
  3. Ventajas e inconvenientes de las TIC
  1. La innovación educativa
  2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
  3. El docente innovador
  4. Aplicación de la innovación educativa en el aula
  1. Importancia de la pedagogía
  2. Los modelos pedagógicos
  3. Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo
  1. TIC como estrategia pedagógica
  2. Proceso de enseñanza- aprendizaje
  3. Métodos de formación empleando las TIC
  4. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Introducción
  2. Las TIC en la formación del profesorado
  3. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  4. Formación del profesorado en la competencia digital
  1. Las TIC en las aulas de infantil
  2. Las TIC en la Educación Primaria
  3. Las TIC en la etapa de Secundaria y Bachiller
  4. Tecnologías de Información y de la Comunicación y Universidad
  1. Plataformas educativas en las TIC
  2. Alexia
  3. Moodle
  4. Clickedu
  5. Otras plataformas
  1. Introducción a la pizarra interactiva digital
  2. Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital
  3. Funciones y funcionamiento de las PDI
  4. Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital
  1. Importancia del diseño de cursos o programas de formación
  2. Hot Potatoes
  3. JClic
  1. Las TIC, en las personas con discapacidad
  2. Las ayudas técnicas
  1. Concepto de multimedia
  2. Clasificación de los multimedia
  3. Características de los sistemas multimedia
  4. Aplicación de los multimedia
  5. Principios del aprendizaje multimedia
  6. Agentes implicados en la creación de aplicaciones multimedia
  1. Creación del software educativo
  2. Factores previos al diseño del contenido multimedia
  3. Etapas de diseño del software educativo
  1. La docencia y la creación de contenidos multimedia en el aula
  2. Competencia digital
  3. Creación de contenidos multimedia como recurso para la educación
  1. Concepto de texto
  2. Introducción al texto digital
  3. Diferencias entre texto analógico y digital
  4. El hipertexto
  5. Del texto al hipertexto e hipermedia
  1. Concepto de imagen digital
  2. Características de la imagen digital
  1. ¿Qué es el sonido?
  2. Conceptos fundamentales del audio digital
  3. Proceso de digitalización de sonido
  4. Proceso de compresión del audio digital
  5. Formatos de archivos de audio
  6. Ejemplo: Audacity
  1. ¿Qué es el vídeo?
  2. Conceptos fundamentales del vídeo digital
  3. Proceso de digitalización de vídeo
  4. Compresión de archivos de vídeo
  5. Formatos de archivos de vídeo
  6. ¿Qué es el streaming?
  7. Ejemplo: VLC Media Player
  1. La utilización de diferentes programas multimedia en el aula
  2. Programas empleados para tratar la imagen
  3. Programas multimedia para tratar el audio
  4. Programas multimedia para tratar el vídeo
  1. Uso de presentaciones multimedia
  2. Presentaciones multimedia con OpenOffice Impres
  3. Microsoft PowerPoint
  4. Keynote
  5. Notebook
  6. Prezi
  1. Introducción a Classroom
  2. Características classroom
  3. Ventajas de utilizar Google Classroom como Profesor
  1. Descarga de classroom
  2. Instalación de classroom
  3. Interfaz de classroom
  1. Usos de classroom
  2. Primeros pasos con classroom
  3. Como Subir un Video a Google Classroom
  4. Como subir una Foto a Google Classroom
  5. Como Crear una Clase en Google Classroom
  1. Google classroom app
  2. Google classroom web
  3. Diferencias entre google classroom app y web
  1. Métodos para acceder a Classroom
  2. Google Classroom: Entrar (Iniciar Sesión)
  3. Manejo de la interfaz de usuario
  1. Enviar tareas
  2. Enviar cuestionarios
  3. Entregar tareas (para alumnos)
  1. Como usar Calendar
  2. Sincronizar Google Calendar con Classroom
  3. Crear un calendario de Classroom
  1. Creación y envio del examen
  2. Calificar cuestionarios con formularios
  3. Crear una clave de respuestas, asignar puntos y añadir comentarios automáticos
  1. Problemas de inicio de sesión
  2. Recuperar la contraseña
  3. Ayuda de Classroom
  1. Introducción
  2. Diferencias entre Canvas y Google Classroom
  3. Diferencias entre Moodle y Google Classroom
  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales
  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case
  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for
  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas
  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz
  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados
  1. Introducción a la Web
  2. Principales principios de la Web 2.0
  3. Aplicaciones educativas de la web 2.0
  1. Educación 2.0 en el aula
  2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales
  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
  3. Módulos principales de Moodle
  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
  3. Principales diferencias entre “game” y “play”
  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
  3. Ventajas del game-based learning
  4. Aplicación de game-based learning en el aula
  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Los videojuegos educativos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad
Titulación
Titulación Múltiple: - Titulación de Máster en Programación y Tecnologías Innovadoras para la Educación con 1500 horas expedida por EDUCA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado, con Validez Profesional a Nivel Internacional - Titulación Universitaria en Desarrollo de las Competencias Tic para la Docencia. Titulación Propia Expedida por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS. - Titulación Universitaria en Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas. Titulación Propia Expedida por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS. - Titulación Universitaria en Programación Robótica en el Aula. Titulación Propia Expedida por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS.
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