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Duración de las acciones formativas de educa
Duración
1500 H
Las acciones formativas de educa tienen modalidad online
Modalidad
ONLINE
Precio de las acciones formativas de Educa
Titulación de la acción formativas
Titulación
Universitaria
Presentación
Descripción
Desde su aparición en la decada de los 50 hasta la actualidad, la industria de los videojuegos ha experimentado un gran desarrollo, y se encuentra en constante crecimiento gracias en parte al auge de los deportes electrónicos en la actualidad, y a la gran demanda de los mismos. Esto ha provocado que sea una de las industrias del ocio más importantes en todo el mundo, superando el nivel de facturación de otras como el cine, ocupando el décimo lugar en nuestro país. A través del presente máster universitario se ofrece a los estudiantes de grado de ámbitos como la programación o el diseño la posibilidad de aprender a desarrollar videojuegos. Así, podrá orientar su carrera laboral a la industria del videojuego, una de las industrias con mayor demanda de personal cualificado y especializado. Puedes contactar con nosotros para solicitar más información sobre el programa de estudios, las características del título universitario con 60 créditos ects que recibirás, los requisitos de acceso, las begcas y descuentos disponibles, etc.
Objetivos
  • Gracias a este máster universitario se ofrece a los estudiantes la posibilidad de orientar su carrera laboral a la industria del videojuego, especializándose en programación y adquiriendo habilidades y competencias claves para el sector como las siguientes:
  • Conocer las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos.
  • Aprender sobre los dominios de aplicación se ilustran mediante aplicaciones reales y actuales.
  • Diferenciar y observar un ejemplo de implementación genérico, que se completa con una aplicación práctica, desarrollada en C#.
  • Conocer las cámaras y la iluminación.
  • Conocer los sistemas de partículas.
  • Conocer Unity
  • Conocer la física en Unity.
  • Conocer el movimiento 3D.
  • Aprender a crear un personaje 3D.
  • Aprender a Crear Sprites
  • Aprender a grabar sonidos.
  • Conocer las fases de pruebas
  • Conocer los filtros de audio.
  • Conocer diferentes efectos de audio.
  • Conocer el mezclador de audio de Unity.
  • Aprender a desarrollar videojuegos mediante el motor gráfico Unity.
  • Desarrollar videojuegos para dispositivos móviles haciendo uso del motor de Unity.
Para qué te prepara
A quién va dirigido
El presente curso está dirigido a todas aquellas personas que quieran aprender a diseñar y desarrollar videojuegos haciendo uso del motor gráfico Unity. Además, puede ser un complemento perfecto para aquellas personas recién graduadas en Inteligencia Artificial y en Desarrollo. Se dirige a estudiantes, titulados de grado o profesionales de la informática que quieran ampliar sus conocimientos de programación, especializándose en la industria del videojuego. De forma general, se dirige a todas las personas que cumplan los requisitos de acceso y tengan interés en completar sus estudios en la materia y recibir un título de máster universitario reconocido con 60 créditos ects.

temario

  1. ¿Qué es un videojuego?
  2. Historia del videojuego
  3. Principales plataformas
  4. ¿Qué es un motor gráfico?
  5. Principales motores gráficos
  1. ¿Qué es Unity?
  2. Interfaz de Unity
  3. Características del Editor
  4. Licencias y Activación
  1. Flujo de trabajo de los Assets
  2. Unity 2D
  3. Gráficos y poder de renderizado
  1. Scripting
  2. Creando y usando scripts
  3. Herramientas de scripting
  4. EventSystem
  1. Sistema de animación
  2. Animation Clips
  3. Animator Controllers
  4. Rendimiento y Optimización
  1. Canvas
  2. Diseño básico
  3. Componentes visuales
  4. Componentes de Interacción
  1. Visión general de la iluminación
  2. Usando luces
  3. Sombras
  4. Sombras de las Luces Direccionales
  5. Usando Cámaras
  6. Occlusion Culling
  1. Creando y utilizando materiales
  2. Shaders
  3. Crear y editar terrenos
  4. Herramientas de Altura
  5. Texturas
  6. Árboles
  7. Detalles y viento
  1. ¿Qué es un sistema de partículas?
  2. Utilizando Sistemas de partículas en Unity
  3. Explosiones y Humo
  1. ¿Qué es el modelado 3D?
  2. Física del motor Unity
  1. Rigidbodies
  2. Colliders
  3. Joints
  4. Character Controllers
  1. Box y Capsule Collider
  2. Character Controller y Character joint
  3. Configurable Joint
  4. Constant Force
  5. Fixed y Hinge Joint
  6. Mesh Collider
  7. Sphere Collider, Spring Joint y Cloth
  8. Wheel, Terrain Collider y Physic Material
  1. Animation Clips
  2. Animación desde fuentes externas.
  3. Trabajando con animaciones humanoides.
  4. Preparación del Asset e importación.
  5. Animaciones genéricas y animación avanzada.
  1. Asset del Animator Controller
  2. La Ventana Animator
  3. Animation State Machines
  4. Blend Trees
  5. Animation Blend Shapes
  6. Animator Override Controllers
  1. Clip de animación
  2. Componente Animator
  3. Animator Controller
  4. Avatar Mask
  5. Plantillas de Humanos
  1. Consejos
  2. Blender y Rigify
  3. Playable API
  4. Términos y glosario
  1. Planteamiento
  2. Modelado
  3. Rigging
  4. Skinning
  1. Historia
  2. Guión
  3. Arte Conceptual
  4. Sonido
  5. Mecánica de juego
  6. Diseño de programación
  1. Distribución del trabajo
  2. Organización del proyecto
  3. Plazos
  1. Creación del concepto
  2. Determinación de la viabilidad del juego
  1. Introducción a Sprites
  2. Sprite Creator
  3. Sprite Editor
  1. PREPARACIÓN DE ASSETS
  2. Diseño de Mapa
  3. Creación de modelos
  4. Añadiendo los modelos al mapa
  1. Planificación de la interfaz
  2. Diseño de Menús
  3. Interfaz del jugador
  1. CREACIÓN O BÚSQUEDA DE SONIDOS
  2. Importar y adaptar los sonidos
  1. PRUEBAS FÍSICAS
  2. Pruebas alpha
  3. Pruebas beta
  1. Búsqueda de fallos
  2. Posibles mejoras
  1. Estructura del capítulo
  2. Definir la inteligencia
  3. La inteligencia de los seres vivos
  4. La inteligencia artificial
  5. Dominios de aplicación
  1. Presentación del capítulo
  2. Ejemplo: un sistema experto en polígonos
  3. Contenido de un sistema experto
  4. Tipos de inferencia
  5. Etapas de construcción de un sistema
  6. Rendimiento y mejoras
  7. Dominios de aplicación
  8. Creación de un sistema experto en C#
  9. Uso de Prolog
  10. Agregar incertidumbre y probabilidades
  1. Presentación del capítulo
  2. Incertidumbre e imprecisión
  3. Conjuntos difusos y grados de pertenencia
  4. Operadores sobre los conjuntos difusos
  5. Creación de reglas
  6. Fuzzificación y defuzzificación
  7. Ejemplos de aplicaciones
  8. Implementación de un motor de lógica difusa
  9. Implementación de un caso práctico
  1. Presentación del capítulo
  2. Rutas y grafos
  3. Ejemplo en cartografía
  4. Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas
  5. Algoritmos "inteligentes"
  6. Implementación
  7. Dominios de aplicación
  1. Presentación del capítulo
  2. Evolución biológica
  3. Evolución artificial
  4. Ejemplo del grifo
  5. Elección de la representación
  6. Evaluación, selección y supervivencia
  7. Reproducción: crossover y mutación
  8. Dominios de aplicación
  9. Implementación de un algoritmo genético
  10. Coevolución
  1. Presentación del capítulo
  2. Optimización y mínimos
  3. Algoritmos voraces
  4. Descenso por gradiente
  5. Búsqueda tabú
  6. Recocido simulado
  7. Optimización por enjambre de partículas
  8. Meta-optimización
  9. Dominios de aplicación
  10. Implementación
  1. Presentación del capítulo
  2. Origen biológico
  3. Sistemas multi-agentes
  4. Clasificación de los agentes
  5. Principales algoritmos
  6. Dominios de aplicación
  7. Implementación
  1. Presentación del capítulo
  2. Origen biológico
  3. La neurona formal
  4. Perceptrón
  5. Redes feed-forward
  6. Aprendizaje
  7. Otras redes
  8. Dominios de aplicación
  9. Implementación de un MLP
  1. ¿Por qué una webgrafía?
  2. Sistemas expertos
  3. Lógica difusa
  4. Algoritmos genéticos
  5. Búsqueda de rutas
  6. Metaheurísticos
  7. Sistemas multi-agentes
  8. Redes neuronales
  1. Instalación de SWI-Prolog
  2. Uso de SWI-Prolog
  1. Música en los videojuegos
  2. Evolución de la música en los videojuegos
  3. Archivos de audio en Unity
  4. Tracker Modules
  1. Conceptos y AudioMixer
  2. Detalles específicos de la ventana del AudioMixer
  3. AudioGroup
  4. Plugin SDK del Audio Nativo de Unity
  1. Audio Clip
  2. Audio Listener
  3. Audio Source
  4. Audio Mixer
  1. Filtro de Audio Low Pass
  2. Filtro de Audio High Pass
  3. Filtro de Audio Echo
  4. Filtro de Audio de Distorsión
  5. Filtro de Audio de Reverberación
  6. Filtro de Audio de Coro
  1. Audio Low Pass Effect
  2. Audio High Pass Effect
  3. Audio Echo Effect
  4. Audio Flange Effect
  5. Audio Distortion Effect
  6. Audio Normalize Effect
  1. Audio Parametric Equalizer Effect
  2. Audio Pitch Shifter Effect
  3. Audio Chorus Effect
  4. Audio Compressor Effect
  5. Audio SFX Reverb Effect
  6. Audio Low Pass Simple Effect
  7. Audio Delay Effect
  8. Audio High Pass Simple Effect
  1. Zonas de reverberación
  2. Micrófono
  3. Configuraciones de audio
  1. Creando efectos de sonido
  2. Creando música y adaptandola al juego
  1. Creación de juegos en móviles
  2. Género
  3. Gameplay
  4. Conceptos de los juegos para móviles
  1. Historia
  2. Guión
  3. Arte Conceptual
  4. Sonido
  5. Mecánica de juego
  6. Diseño de programación para móviles
  1. Distribución del trabajo
  2. Organización del proyecto
  3. Plazos
  1. Creación del concepto
  2. Determinación de la viabilidad del juego móvil
  1. Introducción a Sprites para juegos móviles
  2. Sprite Creator
  3. Sprite Editor
  1. Preparación de Assets para móvil
  2. Diseño de Mapa en juego móvil
  3. Creación de modelos para juego móvil
  4. Añadiendo los modelos al mapa
  1. Planificación de la interfaz
  2. Diseño de Menús para móviles
  3. Interfaz del jugador en un juego móvil
  1. Creación o búsqueda de sonidos
  2. Importar y adaptar los sonidos a juegos móviles
  1. Pruebas físicas
  2. Pruebas alpha
  3. Pruebas beta
  1. Búsqueda de fallos
  2. Posibles mejoras

metodología

MODALIDAD ONLINE

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

MATERIALES

Con este master recibirás el siguiente material

  • Maletín porta documentos
  • Manual del Curso Online: Master en Videojuegos + 60 Créditos ECTS
  • Curso online en formato SCORM: Master en Videojuegos + 60 Créditos ECTS
  • Subcarpeta portafolios
  • Dossier completo Oferta Formativa
  • Carta de presentación
  • Guía del alumno
  • Sobre a franquear en destino
  • Bolígrafos

titulación

TITULACIÓN
Titulación Universitaria en Master en Videojuegos expedida por la UNIVERSIDAD ANTONIO DE NEBRIJA con 60 Créditos Universitarios ECTS
Disfruta de todas nuestras ventajas
Bolsa-de-Empleo

Bolsa de Empleo

Financiacion-sin-intereses

Financiación sin intereses

Materiales-Didacticos

Materiales Didácticos

Prácticas-en-Empresa

Prácticas en Empresa

Clases-Online

Clases Online

Doble-Matriculacion

Doble Matriculación

Universidad colaboradora