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Duración de las acciones formativas de educa
Duración
600 H
Las acciones formativas de educa tienen modalidad online
Modalidad
ONLINE
Precio de las acciones formativas de Educa
Titulación de la acción formativas
Titulación
Universitaria
Presentación
Descripción
Javascript es un lenguaje de programación que se utiliza para realizar acciones dentro del ámbito de una página Web. Se trata de una programación del lado del cliente. Con Javascript se pueden realizar tareas como la validación de los datos enviados por el usuario en un formulario, crear páginas Web dinámicas, en las que el usuario acceda a información personalizada, convirtiéndolas en páginas interactivas. Con esta maestría, aprenderás a mejorar las páginas Web de modo sencillo, sin ser necesaria una experiencia previa en programación, además de aprender el diseño web para teléfonos móviles con HTML5, CSS3 y JavaScript.
Objetivos
  • Conocer los aspectos generales de la programación en Java, la estructura de sus programas y la sintaxis de programación
  • Controlar errores inesperados a la hora de realizar un programa y saber encauzar estos errores para que la aplicación no tenga una finalización inesperada
  • Hacer desarrollos utilizando colecciones Java, que facilitan el tratamiento, almacenamiento, recuperación, etc. de los objetos creados y facilitan la programación
  • Adquirir una base teórica y práctica en el campo de la informática para poder comprender los conceptos prácticos
  • Aprender la forma de optimizar las bases de datos y protegerlas contra posibles agresiones
  • Aprender las formas de pago existentes hoy en día
  • Conocer el diseño web para teléfonos móviles con HTML5, CSS3 y Javascript
Para qué te prepara
El Experto en Diseño Web para Dispositivos Móviles con HTML5 + CSS3 + JavaScript, te permitirá aprender a desarrollar web no nativas para dispositivos móviles con HTML5 + CSS3 + JavaScript. Podemos utilizar reglas de CSS3 y aprovechar características HTML5 + JavaScript para controlar el comportamiento de nuestro sitio o aplicación de teléfono móvil y ofrecer una grata experiencia al usuario sin preocuparnos por tantas variables. La web para dispositivos móviles crece, y rápido, se espera que para el año 2015 haya más conexiones móviles a Internet que cableadas, de aquí la importancia del diseño para dispositivos móviles.
A quién va dirigido
Estudiantes y profesionales de los sectores relacionados con el mundo de la informática, Internet y programación orientada a la web.

temario

  1. Introducción
  2. Editor de texto
  3. Navegadores
  1. Introducción HTML
  2. ¿Cómo creamos documento HTML?
  3. Características básicas
  1. Textos en HTML
  2. Enlaces
  3. Listas en HTML
  4. Imágenes y objetos
  1. Tablas
  2. Formularios
  3. Estructuras y layout
  1. ¿Qué es la Metainformación?
  2. Accesibilidad
  3. Validación
  1. Introducción CSS
  2. Soporte de CSS en navegadores
  3. Especificación oficial
  4. Funcionamiento básico de CSS
  5. ¿Cómo incluir CSS en la Web?
  6. Estilo básico
  7. Medios CSS
  8. Comentarios
  9. Sintaxis de la definición
  1. Modelo de cajas
  2. Propiedades de las cajas
  3. Margen, relleno, bordes y modelo de cajas
  4. Posicionamiento y visualización
  5. Posicionamiento
  6. Visualización
  1. Introducción a layout
  2. ¿Cómo centrar una página horizontalmente?
  3. ¿Cómo centrar una página verticalmente?
  4. Estructura y layout
  5. Altura/anchuras máximas y mínimas
  6. Estilos avanzados
  1. Versión para imprimir
  2. Personalizar el cursor
  3. Hacks y filtros
  4. Prioridad en las declaraciones
  5. Validar CSS
  6. Recomendaciones Generales
  7. Recursos útiles
  1. ¿Qué es Firebug?
  2. ¿Como se instala?
  3. ¿Como usamos Firebug?
  1. ¿Qué es HTML5?
  2. ¿Cuáles son las mejoras?
  3. Etiquetas Obsoletas
  4. Etiquetas modificadas
  5. Lista de etiquetas HTML5
  6. Atributos eliminados
  7. Otros cambios
  8. Estructura HTML5
  9. Nueva estructuración del body
  10. Otros elementos nuevos de estructuración
  1. Introducción a atributos globales
  2. Nuevos atributos
  3. Introducción a los nuevos eventos.
  1. Elemento bdi
  2. Elemento command
  3. Elemento data
  4. Elementos details
  5. Elemento mark
  6. Elemento meter
  7. Elemento progress
  8. Elemento ruby
  9. Elemento time
  10. Elemento wbr
  1. Nuevos elementos para los Formularios
  2. Cambios en el atributo type (input)
  3. Nuevos atributos para form
  4. Nuevos atributos para fieldset
  5. Nuevos atributos para input
  6. Nuevos atributos para textarea
  1. Introducción a los elementos multimedia
  2. Etiqueta source
  3. Etiqueta track
  4. Elemento video
  5. Elemento audio
  6. Elemento embed
  7. Elemento canvas
  8. Introducción a MathML
  9. Introducción a SVG
  10. Introducción a Drag and Drop
  11. Validador HTML5
  1. Introducción
  2. Unidades, colores y fuentes
  3. Nuevos Selectores y pseudo-clases
  1. Propiedades para la animación
  2. Nuevas propiedades para los fondos
  3. Nuevas propiedades para Bordes
  1. Propiedades de las cajas
  2. Propiedades de las cajas flexibles
  3. Propiedades del color
  4. Propiedades para las Fuentes
  1. Propiedades para los hiperenlaces
  2. Propiedades de las multi-columnas
  1. Propiedades para texto
  2. Propiedad 2D/3D Transform
  1. Propiedades para las transiciones
  2. Propiedades para la interfaz de usuario
  3. Validación CSS3
  1. Introducción
  2. Programación del lado del cliente
  3. Programación del lado del Servidor
  4. ¿Qué utilizaremos?
  5. ¿Qué necesita saber?
  6. Nuestro primer ejemplo
  1. La etiqueta SCRIPT
  2. Contenido Alternativo
  3. Variables
  4. Tipos de Datos
  5. Operadores
  6. Cuadros de diálogo
  7. Práctica 2
  1. Introducción
  2. Estructuras de decisión
  3. Estructuras lógicas
  4. Estructuras de repetición
  5. Definir funciones
  6. Llamadas a funciones
  7. Ámbito de las variables
  8. Práctica 3
  1. Introducción
  2. La jerarquía de objetos
  3. Propiedades y Eventos
  4. Métodos 79
  5. Práctica 4
  1. ¿Qué es un URL?
  2. El Objeto Location
  3. Redirigir a otra página
  4. El Objeto History
  5. Práctica 5
  1. Introducción
  2. La propiedad Title
  3. Los colores de la página
  4. El método write
  5. El conjunto images
  6. Práctica 6
  1. Formularios HTML
  2. El conjunto forms
  3. La propiedad elements
  4. Validar la información
  5. ¿Cuándo realizar la validación?
  6. Tipos de Validación
  7. Práctica 7
  1. El conjunto frames
  2. El objeto navigator
  3. El objeto screen
  4. Práctica 8
  1. Introducción
  2. Obtener el paquete XAMPP
  3. Instalar el paquete XAMPP
  4. Apache y MySQL como servicios
  5. La directiva register_globals
  6. Práctica 9
  1. ¿Cómo funcionan las páginas PHP?
  2. Crear un alias en apache
  3. La página principal
  4. Práctica 10
  1. Las etiquetas PHP
  2. Variables
  3. Tipos de datos
  4. Constantes
  5. Práctica 11
  1. Arrays
  2. Estructuras de repetición
  3. Estructuras de decisión
  4. Combinar estructuras
  5. Arrays Asociativos
  6. El bucle foreach
  7. Arrays Multidimensionales
  8. Práctica 12a
  9. Práctica 12b
  1. Introducción
  2. Crear Funciones
  3. Llamar a una función
  4. Paso de parámetros
  5. Parámetros por defecto
  6. Práctica 13
  1. Ámbito de las variables
  2. Variables estáticas
  3. Uso de include y require
  4. Incluir solo una vez
  5. Seguridad de los archivos incluidos
  6. Práctica 14
  1. Introducción
  2. Clases
  3. Propiedades
  4. Métodos
  5. Visibilidad
  6. Crear Objetos
  7. Destructores
  8. Práctica 15a
  9. Práctica 15b
  1. Presentación
  2. Crear subclases
  3. Crear objetos de las subclases
  4. Sobrescribir métodos
  5. El acceso protected
  6. Práctica 16
  1. Introducción
  2. El array $_GET
  3. El array $_POST
  4. Recogerlos en una página distinta
  5. Recogerlos en la misma página
  6. Entradas requeridas
  7. Práctica 17a
  8. Práctica 17b
  1. Expresiones regulares
  2. Limpiando la información
  3. Comprobando el formulario de origen
  4. Práctica 18
  1. Introducción
  2. Crear cookies
  3. Caducidad de la cookies
  4. Dependencia del navegador
  5. Características de los cookies
  6. ¿Qué es una sesión?
  7. El array $_SESSION
  8. La función od_start() y od_clean()
  9. Finalizar la sesión
  10. El identificador de la sesiones
  11. ¿Dónde se almacena la información?
  12. Práctica 19a
  13. Práctica 19b
  1. Introducción
  2. Crear el archivo
  3. Escribir en el archivo
  4. Leer de un archivo
  5. Práctica 20
  1. Errores
  2. Excepciones
  3. Práctica 21a
  4. Práctica 21b
  1. MySql
  2. Contraseña para el root
  3. Extensión mysqli
  4. PHPMyAdmin
  5. Administración de usuarios
  6. Práctica 22
  1. Tipos de tablas en MySQL
  2. Crear tablas
  3. Relaciones uno a muchos
  4. Relaciones muchos a muchos
  5. SQL
  6. Acceder a la base de datos
  7. Establecer la conexión
  8. Mostrar los datos en una tabla
  9. Cerrar la conexión
  10. Práctica 23a
  11. Práctica 23b
  12. Práctica 23c
  1. Ordenar el resultado
  2. Dividir el resultado en páginas
  3. Consultas preparadas
  4. Práctica 24
  1. La página de login
  2. La página de registro
  3. Asegurar la confidencialidad
  4. Práctica 25
  1. Introducción
  2. Modificar listaproductos.php
  3. La página comprar.php
  4. Identificar al cliente
  5. La página carritocompra.php
  6. Confirmar el pedido
  7. La página de desconexión
  8. Migrar el carrito de la compra
  9. Práctica 26a
  10. Práctica 26b
  1. Introducción
  2. ¿Qué vamos a hacer?
  3. Construir la estructura HTML
  1. Introducción
  2. Tipos de Formas de Pago
  3. Contrareembolso
  4. Transferencia Bancaria
  5. Domiciliación Bancaria
  6. Tarjetas Bancarias
  7. Tarjetas de Comercio
  8. Paypal
  9. ¿Qué Formas de Pago Utilizaremos?
  10. Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda
  11. Modificando nuestra base de datos
  12. Modificando el Código Anterior
  13. Implementando el Contrareembolso
  14. Implementando la transferencia
  15. Implementando el Paypal
  1. Introducción
  2. Servidores Web y servidores de aplicaciones
  3. Clientes ligeros y clientes pesados
  4. Estructura de una aplicación JEE
  5. Empaquetado de una aplicación
  1. Presentación
  2. Las peticiones HTTP
  3. Las respuestas HTTP
  4. Gestión del almacenamiento en caché
  1. Presentación
  2. Ciclo de vida de un servlet
  3. Utilizar la petición HTTP
  4. Construir la respuesta HTTP
  5. Elementos accesibles desde un servlet
  6. Utilización de otros recursos
  7. Filtros
  8. Eventos
  9. Sincronización de servlets
  1. Obtener el seguimiento de la sesión
  2. Utilización de la sesión
  1. Presentación
  2. Directivas JSP
  3. La librería XML
  4. La librería de internacionalización y de formato
  5. Librería de acceso a bases de datos
  1. Presentación
  2. Los archivos de etiquetas
  3. Las etiquetas diseñadas en Java
  1. Principio de funcionamiento de una base de datos
  2. Acceso a una base de datos desde Java
  3. Pool de conexiones y Datasource
  1. ¿Qué es un framework?
  2. ¿Por qué utilizar un framework?
  3. Los distintos tipos de framework
  4. ¿Qué framework elegimos?
  5. Introducción a la programación en Java Entreprise Edition
  6. Struts 1
  7. Struts 2
  8. Instalación del framework Struts 2
  9. En resumen
  1. Presentación
  2. Primer proyecto MVC
  3. Proyecto MVC con filtro
  4. En resumen
  1. Presentación
  2. Funcionamiento general de Struts 2
  3. Los interceptores de Struts 2
  4. El archivo de configuración struts.xml
  5. Arquitectura de Struts 2
  6. Los archivos de propiedades struts.properties y default.properties
  7. El archivo de propiedades de la aplicación web.xml
  8. El archivo de configuración struts-default.xml
  9. Nuestra primera aplicación con Struts
  10. En resumen
  1. Presentación
  2. Administración de la depuración
  3. Administración de la creación de perfiles (Profiling)
  4. En resumen
  1. Presentación
  2. Clases de acción
  3. Administración de los recursos
  4. Administración dinámica del mapping
  5. Invocación dinámica de métodos
  6. Administración de los resultados
  7. Administración de las excepciones
  8. En resumen
  1. Presentación
  2. Las etiquetas de formulario
  3. Las etiquetas de control
  4. En resumen
  1. Presentación
  2. Aplicación
  3. Acceso a las propiedades
  4. Datos multilingües
  5. Selección dinámica de archivos
  6. Acceso a los recursos de las clases
  7. En resumen
  1. Presentación
  2. Aplicación
  3. Validaciones
  4. Aplicación de un ejemplo completo
  5. Gestión de mensajes de error y SUCCESS
  6. Escribir un validador
  7. En resumen
  1. Presentación
  2. Administración de las conversiones
  3. Administración de los tipos
  4. Aplicación
  5. En resumen
  1. Presentación
  2. Aplicación
  3. El interceptor Preparable
  4. Acceso y manipulación de datos
  5. En resumen
  1. Presentación
  2. La etiqueta s:file/
  3. El interceptor fileUpload
  4. Carga única
  5. Carga múltiple
  6. Carga en Ajax
  7. En resumen
  1. Presentación
  2. Resultado stream
  3. Descarga dinámica de archivos
  4. En resumen
  1. Presentación
  2. Escribir un interceptor
  3. En resumen
  1. Presentación
  2. Escribir un resultado
  3. En resumen
  1. Presentación
  2. Aplicación del testigo
  3. En resumen
  1. Presentación
  2. Instalación del framework JavaScript
  3. Tecnología Ajax
  4. Optimizaciones
  5. En resumen
  1. Velocity
  2. Cómo usar Velocity
  3. FreeMarker
  4. En resumen
  1. Presentación
  2. Utilización
  3. En resumen
  1. Presentación
  2. El complemento JFreeChart
  3. El complemento Tiles
  4. Escribir un complemento
  5. Utilizar el complemento
  6. Otros complementos
  7. En resumen
  1. Presentación
  2. Configuración
  3. Utilización
  4. En resumen
  1. Presentación
  2. Interceptores de Struts
  3. Object-Graph Navigation Language OGNL
  4. En resumen
  1. Introducción a Kotlin
  2. Historia de Kotlin Android
  3. Kotlin vs java
  1. Variables en Kotlin
  2. Estructuras de control Kotlin
  3. Secuencias de repetición
  4. Creación de funciones en Kotlin
  1. Conceptos y creación de clases Kotlin
  2. Acceso a funciones en Kotlin
  3. Data y enum class
  4. Objetos en Kotlin
  5. Herencias entre Clases en Kotlin
  1. ¿Qué es Android? Nota histórica
  2. Histórico de Versiones por API
  1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
  2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
  1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin
  2. Añadiendo SDK en Android Studio 3.0
  3. Instalar nuestra Aplicación Kotlin
  4. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
    1. - Carpeta /app/
    2. - Carpeta /gen/
    3. - Carpeta /assets/
    4. - Fichero
  5. Elementos que componen una aplicación Android
  6. Ejemplo de una pequeña aplicación Android
  1. Android Studio
  2. Otras herramientas integradas en el SDK
  3. Editores de código en Android
  1. Creación de una interfaz gráfica
  2. Layout
  3. Los botones
    1. - Button
    2. - El Toggle Button
    3. - El ImageButton
    4. - Eventos del Botón
  4. Imágenes y texto
    1. - Las Imágenes, el ImageView
    2. - Texto: TextView y EditText
  5. Selectores
    1. - Selectores simples: checkbox y radiobutton
    2. - Listas de Selectores el Spinner y el ListView
    3. - Selectores metriciales: GridView
  6. Ejercicio: creando una calculadora
  1. Introducción
  2. Creación de un Menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
    1. - Creación de Menús Contextuales
    2. - Particularidades de los Menús Contextuales
  5. Opciones avanzadas de los Menús
    1. - Grupos de opciones
    2. - Actualización dinámica de Menús
  1. Introducción
  2. SQLite
    1. - Descripción de SQLite
    2. - SQLite en Android
  3. Content Providers
    1. - Descripción de los Content Providers
    2. - Introducción y uso de Content Provider
    3. - Modificando y eliminando datos de un Content Provider
  1. Mapas en Android
    1. - Configuración del entorno
    2. - Aplicación Mapas
  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Market
  1. Conociendo el entorno
  2. Compilando con LLVM
    1. - Xcode
    2. - Errores en LLVM: Fix-it
  3. Compilación y ejecución de programas
    1. - Creando un nuevo proyecto
    2. - Explorando Xcode
    3. - Compilando y ejecutando
    4. - Control de errores
    5. - Nuestra primera aplicación
    6. - Depurando
  1. Introducción a Swift
  2. Aprendiendo con la práctica
  3. Variables
    1. - El punto y coma
    2. - Nomenclatura de las variables
    3. - Declarando variables en Swift
  4. Tipos de datos
    1. - Variables numéricas
    2. - Cadenas de caracteres
    3. - Tipos de datos en Swift
    4. - Valores opcionales
    5. - Valores obligatorios
  5. Operadores
    1. - El operador de incremento/decremento unitario
    2. - Los paréntesis
    3. - División
    4. - División entera: módulo
  6. omentarios
    1. - Hacer un comentario en Swift
    2. - ¿Por qué un comentario?
  7. Funciones
    1. - La función main()
    2. - Nuestra primera función en Swift
    3. - Pasando argumentos a las funciones
    4. - Devolviendo valores
    5. - Variables protegidas
    6. - Cambiando el valor de un argumento
    7. - Mostrando en pantalla con Swift
  8. Sentencias condicionales
    1. - La sentencia if/else
    2. - Operadores de comparación
    3. - Concatenando sentencias condicionales
  9. Estructuras de repetición
    1. - Introducción a las estructuras de repetición en Swift
    2. - Esctructuras for
    3. - Estructuras while
  10. Ejercicios prácticos de programación con Swift
  1. Tipos para colecciones de datos
    1. - Arrays en Swift
    2. - Diccionarios en Swift
  2. Introducción a la PDOO
    1. - Clases y objetos
    2. - Creando nuestra primera clase en Swift
  3. Búsqueda de clases y métodos en Swift
    1. - Buscando métodos
    2. - Clases y objetos en Interface Builder
    3. - Interoperabilidad
    4. - Kits
  4. Gestión de Memoria
    1. - Automatic Referente Counting en Swift
  5. Ejercicios de programación avanzada
  1. Recordando el entorno
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Uniéndolo todo
  6. Etiquetas personalizables con UIFont
  7. Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
  1. UITableView
  2. Otros elementos
    1. - UISwitch
    2. - UISlider
    3. - UISegmentedControl
  3. Uniéndolo todo
  4. Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando Emails con MFMailComposeViewController
  3. Capturando imágenes desde la galería
  4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
  5. Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
  1. SQLite
  2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
  3. Configurando el entorno
  4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
  5. Listando los datos de nuestra aplicación
  6. Añadiendo una vista de detalles
  7. Eliminando datos de nuestra aplicación
  1. Trabajando con Facebook desde Swift
    1. - Características de Facebook Connect
    2. - Implementando Facebook Connect en una aplicación
  2. Trabajando con Twitter desde Swift
    1. - Características de la API de Twitter
    2. - Enviando un tweet desde Swift
  1. Cocos2D
    1. - Estructura de una aplicación con Cocos2D
    2. - Configurando el entorno para Cocos2D
    3. - Nuestra primera aplicación con Cocos2D
  2. El motor de física Chipmunk2D
    1. - Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
  3. Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos

metodología

MODALIDAD ONLINE

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

MATERIALES

Con este master recibirás el siguiente material

  • Maletín porta documentos
  • Manual del Curso Online: Maestría Internacional en Programación Web para Móviles
  • Curso online en formato SCORM: Maestría Internacional en Programación Web para Móviles
  • Subcarpeta portafolios
  • Dossier completo Oferta Formativa
  • Carta de presentación
  • Guía del alumno
  • Sobre a franquear en destino
  • Bolígrafos

titulación

TITULACIÓN
Titulación de Maestría Internacional en Programación Web para Móviles con 600 horas expedida por EDUCA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado, con Validez Profesional a Nivel Internacional
Disfruta de todas nuestras ventajas
Bolsa-de-Empleo

Bolsa de Empleo

Financiacion-sin-intereses

Financiación sin intereses

Materiales-Didacticos

Materiales Didácticos

Prácticas-en-Empresa

Prácticas en Empresa

Clases-Online

Clases Online

Doble-Matriculacion

Doble Matriculación

Universidad colaboradora